IMAGINATION IS A SECOND LIFE...

All designers and entrepreneurs will tell you, there is often more pleasure in the dream and the mobilization of energy to achieve this dream as the fulfillment of the dream itself.

Second Life is an incredible platform because it offers to all creators and entrepreneurs the opportunity to express freely, to imagine and create with all the existing media, without complexes and without the means that would be required in real life.

And the creators meet the entrepreneurs, and researchers and educators are working to try new teaching models, collaboration, and little by little the world grows beyond its own limits through the synergies that are formed in the community, outside the community, across languages and cultures. Thanks also to the desire of its creators to push the dream to the limits of what technology can offer.

The collaboration between Philip Rosedale, the visionary, and Mark Kingdon, the maitre d'oeuvre, will push Linden Lab far ahead, even further, where even our imagination dares venture. I believe so, at least for a part of the way . What we saw those last days at the Solutions Providers Conference suggest us the second life of Second Life to come soon .

Professionals of virtual worlds bet on a rapid growth over the next 3 years. A new industry is shaping gradually with individuals and companies coming from the convergence of media, computing, web and telecom. The pre-launch these days of Blue in March 2150 by the company Avatar Reality in collaboration with the National Geographic Society, lets us imagine that the competition looks tough. Linden Lab has clearly understood that to go faster and keeps its leadership, it must rely on its community of entrepreneurs and creators and diversify its proposals for allowing everyone to continue to imagine a world where everything is possible. Where dreams meet everyone without the geographic and social distance.

For us, early adopters, the improvement is really tangible. The simple fact to spend 3 days on a collaborative seminar with people from all over the world speak for itself.
Preachers of a virtual-inhumanity can keep on going.... There will be something for everyone ...








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Serious games? Ein Buzzword, mit dem man kein Geld verdient.

Na, das geht ja schon mal gut los: Das schreibt man sein erstes Posting im eigenen Blog – und schert sich kein Stück um das eigentliche Thema Virtuelle Welten.

Schande über den Autor? Keineswegs.

Der Begriff digitales Lernspiel bezieht sich auf Spiele, die in einer hard- und softwarebasierten virtuellen Umgebung stattfinden und die erwünschtes Lernen anregen wollen. Digitale Lernspiele werden typischerweise im Bildungs- und Ausbildungssystem eingesetzt. Sie sollen zwar, wie unterhaltungsorientierte Computerspiele auch, "Spaß machen", ihr primäres Ziel ist aber der Erwerb von Wissen und Können.

Ok, das ist nicht von mir, sondern flugs aus Wikipedia besorgt http://de.wikipedia.org/wiki/Digitales_Lernspiel ), aber im Grunde reicht das schon, dass ich schon wieder die Wände hochgehen könnte. Und das nicht , weil ich der Meinung bin, dass spielerisches Lernen nicht absolut sinnvoll wäre...nein, weil mich das Wort an sich aufregt.

Was soll das bedeuten? Ohne mich jetzt zu sehr in Begrifflichkeiten zu ergiessen, nehme ich einmal an, dass durch das Hinzufügen des Wortes »serious« (serioussi(ə)əs|
adjective) all die Ballerspiele, Egoshooter-Games oder »Ich-bau-mir-eine-Welt-und-mach-sie-wieder-kaputt«Spiele von den Anwendungen, die einem spielerisch komplizierte Sachverhalte/Produkte beibringen sollen, abgegrenzt werden sollen. Was für ein schmählicher Versuch. Denn immerhin bildet sich das Wortpärchen ja aus zwei Worten: serious und games. Und wird allein dadurch eindeutig stigmatisiert. Spiel! Spass! Gute Laune! Sand auf der Decke! Und damit lässt sich wie immer kein Geld verdienen.

Dass muss es aber, will sich die Abteilung serious games im Business als lukratives Segment etablieren.

Schon sind sie zahlreich, die Unternehmen, die hier Services anbieten und Webseiten schiessen wie die berühmten Pilze aus dem Boden, die sich mit diesem Thema und dem Buzzword serious games schmücken. Es erinnert ein wenig an die Zeit, als als man noch allein mit der Idee, Pommes Frites im Internet zu verkaufen, reich werden konnte – und dann doch nicht wurde (weil niemand kalte Fritten mag?).

Auch in dieser »Pionierzeit der Looser« (so habe ich mir diese Epoche gemerkt) gab es nahezu für jede Idee und für jede Anwendung ein eigenes Buzzwort. Jedes einzelne davon habe ich natürlich verdrängt. Aber ich glaube, jeder, der die Hälfte seines nie gehabten Geldes an der Börse verloren hat, weil er an etwas geglaubt hat,von dem er gar nicht wusste was es ist, erinnert sich an eines davon. Ich schweife ab....

Nein, nein, ich meine nicht, dass man mit serious games kein Geld verdienen kann, ich meine nur, dass der Begriff in die Irre führt. Und dann wird aus einem Marktsegment, das auch noch recht hilfreich ist, etwas, was keiner versteht. Und noch schlimmer: Etwas, von dem man sich abwendet, bevor man sich überhaupt damit auseinandergesetzt hat. David Wortley (was für ein Name in diesem Zusammenhang, smile) vom Serious Games Institute bringt es hier ganz nett auf den Punkt. Wenn man mal von der Musik absieht (bitte nicht gleich einschlafen), ist es nett gemacht.



Und das beste ist, dass alles kommt direkt aus Second Life, der virtuellen Welt, von der die meisten immer noch glauben, das wäre ein Online Game. Das liegt aber nicht am Namen. Sondern am Image.

Aber darüber reden wir später.


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Engagement in Virtual Worlds

One of the first question companies ask about the use of virtual worlds in their marketing strategy has to do with R.O.I. Last december, Forrester research, published a study which highlighted the power of virtual worlds.
Forrester’s Key Findings on virtual worlds are as follows:
# Unprecedented depth of engagement with consumers.
# Access to an audience that is difficult to reach via other channels
# Newer worlds offer better opportunities for cross-channel tracking and more targeted audiences.
# Virtual merchandising resonates with youth — and can be very cost-effective.

In any kind of relationship, engagement is the key, and in social media, this should be a must, unless you plan a philantropic action only... With Linden Lab announcing a new user interface by the end of the year, we should be able to get over one of the major restriction which now leads to evict a lot of people who naturally would engage if they could have a better user experience.
In the meantime, we have to work at training people, but once they are familiar with the Second Life viewer, they manage pretty well and engage rather quickly.
In any case, I believe corporates & education entities should not wait until all conditions are filled to include virtual worlds in their development. Authenticity in brand communication and operationnal marketing into virtual worlds are right now a fantastic way to reach an early adopters community, experiment and grow with it.
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Heading towards new resolutions....

Hi everyone wherever you are in the world ! This is our new blog and to celebrate we have decided to show you this short & beautiful movie from Samlowry Hawks of the Apollo Gardens of Second Life. I happen to hear once in a while that resolutions in Second Life look like cartoons. Well, I am not sure after this, I can hear it again !


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